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시나리오 쓰기-영화의 작가는 팀이다 시나리오 쓰기

영화의 작가는 팀(Team)이다


 영화의 작가는 누구일까요? 현대 영화 평론가들은 대체로 감독을 영화의 작가로 봅니다. 이런 견해는 프랑스 최고의 영화 비평지인 <까이에 뒤 시네마(Cahiers du Cinéma)>에 비평을 올리며 누벨바그 운동을 이끈 앙드레 바쟁(Andre Bazin), 장 뤽 고다르(Jean-Luc Godard), 프랑소와 트뤼포(François Truffaut) 등이 1950년대 내세운 ‘작가주의’에 따른 것입니다. 작가주의란 '영화제작이란 한편의 예술작품을 창조하는 행위와 동일한 것이며, 창작한 사람의 개성이 뚜렷이 드러나야 한다.'는 것으로 이전까지 그저 한 사람의 기술자 정도로 폄하되던 영화감독을 작가의 위치로 끌어올린 선언이었습니다. 그들은 대표적인 감독으로 알프레드 히치콕(Alfred Hitchcock), 하워드 혹스(Howard Hawks), 존 포드(John Ford) 등의 장르 영화감독들을 들고 시각적인 독창성과 일관된 세계관을 지닌 존재라는 점에서 ‘작가’로 추앙했습니다. 지금은 영화인 대부분이 이들의 견해에 동조하고 있습니다.


 그렇다면 시나리오 작가의 위상은 어디쯤일까요? 시나리오 작가도 작가라 불리니 당연히 추앙받지 싶지만, 현실은 그저 감독의 뜻을 글로 표현하는 청부업자쯤으로 폄하되는 지경입니다. 다 같이 열악하긴 마찬가지지만 영화감독에 비해 시나리오 작가들이 명예나 보수 양쪽으로 푸대접을 받는 현실이 이런 사실을 잘 보여줍니다. 저는 이런 현실에 감정적인 분노로 대응하고 싶지 않습니다. 영화에서 감독의 절대적인 역할을 인정하고 권위를 지지합니다. 그래야 영화가 산업을 넘어 예술로 관객의 사랑을 받을 수 있기 때문입니다.


 다만, 영화라는 예술은 오롯이 감독만의 작품이라고 볼 순 없다고 생각합니다. 영화는 협동의 결과물입니다. 적게는 수 십 명에서 많게는 수 천 명의 노력으로 만들어집니다. 제작자, 감독, 배우, 촬영, 조명, 의상, 녹음, 음악, 편집, 믹싱, 소품제작, 특수효과, 스턴트, 홍보, 배급 등등 관련종사자 모두가 작가입니다. 제작자나 감독이 흥행에 대한 책임을 지는 위치에 있다는 사실은 분명하지만 각 분야의 역할이 결코 가볍다 할 수 없습니다. 모두의 노력이 조화를 이루어 최선의 결과물을 만들어낼 때 걸작이 탄생합니다. 그 중에서도 시나리오 작가의 역할은 절대적입니다. “좋은 시나리오로 나쁜 영화를 만들 순 있지만 나쁜 시나리오로는 결코 좋은 영화를 만들 수 없다.”는 사실이 그 증거입니다.


 그래서 시나리오 작가의 위상이 높아져야 하고 더 나은 대우를 받아야 한다는 얘기냐? 물론 그것은 모든 작가들의 희망이지만, 전 반대로 시나리오 작가가 되고 싶은 사람들에게 이런 현실을 알고 좀 더 자신을 희생하여 공동의 목표에 다가가라고 말하고 싶습니다. 수많은 영화인들 중에서 시나리오 작가만 특별대우를 받겠다는 생각을 버리십시오. 시나리오 작가의 역할은 제작자와 감독과 배우의 비전을 최대한 만족시켜주는 것입니다. 궁극적으론 관객의 사랑을 받을 수 있는 작품이 만들어지도록 기여하는 것이고요. 그런데 시나리오 작가를 꿈꾸는 사람들 가운데 이런 역할을 이해하지 못하고 자신만의 예술세계에 빠져 남들과 소통하고 타협하지 않으려 하는 사람들이 상당히 많습니다. 아마도 작가라는 이름이 주는 지극히 ‘개인적’이고 ‘비타협적’인 이미지 때문인 것 같습니다. 스스로 그런 ‘작가정신’이 너무 강한 사람이라고 생각한다면 시나리오 작가 보다는 시인이나 소설가가 되라고 권하고 싶습니다. 시나리오 작가의 길은 끊임없는 협동과 타협의 연속입니다. 자신이 처음 구상한대로 이야기가 풀려나가는 경우가 거의 없습니다. 제작자나 감독이나 배우의 요구에 따라 수없이 고쳐 써야 하는 게 시나리오 작가의 숙명입니다. 때로 도저히 참을 수 없는 작품의 훼손을 감내해야 합니다. 그러고도 합당한 대가를 못 받기 일쑤입니다. 그럼에도 불구하고 작가가 되어야 하는 이유를 스스로 질문해 보십시오. 많은 영화인들이 그 한 가지 이유를 위해 열악한 환경에도 불구하고 영화판에서 열정을 불태우고 있습니다. 그들의 열망은 오직 하나, 관객의 인생을 바꿀 지도 모를 걸작을 만들겠다는 일념, 그 뿐입니다. 시나리오 작가라고 예외일 수 없습니다. 영화는 팀의 예술, 시나리오 작가도 팀의 일원이라는 사실을 명심합시다.


시나리오 쓰기-차라리 볼거리는 줄여도 이야기는 줄이지 마라 시나리오 쓰기

차라리 볼거리는 줄여도 이야기는 줄이지 마라


 <마이웨이, 2011>를 보면서 많은 생각을 했습니다. 그 동안 한국영화에서 볼 수 없었던 대작이고 상당히 공들여 만든 작품인데 흥행에 실패해 안타깝습니다. 볼거리 풍부하고 특별히 흠 잡을 구석 없는 기술적 완성도를 보여주는 작품입니다만 관객을 설득하기엔 부족했습니다. 영화를 아직 안 보신 분들을 위해 자세히 말씀드리긴 곤란하지만 한마디로 ‘주인공의 감정변화가 느닷없다’는 점이 가장 큰 문제점이 아닌가 싶습니다.


 대작영화들은 흔히 지나치게 볼거리에 치중해 정작 스토리의 개연성을 놓치는 실수를 저지르곤 합니다. <마이웨이, 2011>가 딱 그런 실수를 반복하고 있습니다. 137분이라는 긴 러닝타임이 부담이 됐을까요? 만약 그랬다면 잘못 생각한 것입니다. 제임스 카메론의 <아바타 Avatar, 2009>는 러닝타임이 162분입니다. 같은 감독의 <타이타닉 Titanic,1997>은 무려 195분이나 됩니다. 제임스 카메론 감독이 바보가 아닌 다음에야 그도 긴 러닝타임을 줄이려고 고심에 고심을 거듭했으리라 봅니다. 그런 고심에도 불구하고 영화가 길어진 이유는 볼거리를 자르지 못해서가 아니라 드라마를 포기하지 않았기 때문입니다.


 <타이타닉 Titanic,1997>의 앞부분은 침몰한 타이타닉호의 해저탐사 과정과 여주인공 사연의 실마리를 보여주는 장면으로 사실 직접적인 스토리에 대한 부연설명에 불과합니다. 다 잘라버리고 바로 이야기를 시작했어도 무리가 없었으리라 봅니다. 그럼에도 불구하고 굳이 앞뒤로 할머니가 된 여주인공의 이야기를 붙여놓았던 이유는 스토리에 개연성을 주기 위해서입니다. 결과적으로 할머니의 숨은 사연이 밝혀지며 감동이 배가되었습니다. 주인공들의 사랑과 가슴 아픈 이별에 대한 감정처리도 약간 과잉이다 싶을 정도로 아낌없이 충분히 묘사했음은 물론입니다.


 반면, <마이웨이, 2011>는 주인공 김준식(장동건)이 라이벌이자 철천지원수 사이인 타츠오(오다기리 조)를 왜 살려주는지, 둘이 어떻게 원한을 숭고한 우정으로 승화시키는지 충분히 설명되지 않았습니다. 스토리가 억지스럽다곤 할 수 없지만 주인공들의 감정교환을 충분히 묘사해주지 못해 공감하기 힘들고 감동을 느끼기엔 부족합니다. 제임스 카메론 감독처럼 강제규 감독도 시나리오 작가 출신입니다만 두 사람의 판단은 달랐습니다. 제임스 카메론이 길고 긴 러닝타임을 감수하면서까지 스토리의 개연성을 살리기 위해 노력한 반면 강제규 감독은 볼거리에 치중해 허둥지둥 스토리를 건너뛰고 말았습니다. 차라리 러닝타임을 지금보다 훨씬 늘여서 준식과 타츠오의 어린시절부터 우정의 단초가 될 수 있는 에피소드를 더 첨가하여 나중에 타츠오를 살려주는 이유에 개연성을 부여하고 우정을 나누는 과정을 좀 더 자세하게 묘사해 관객의 감정을 끌어냈더라면 이런 참담한 실패는 없었으리라 생각합니다.


 우리는 <마이웨이, 2011>의 실패에서 배울 수 있어야 합니다. 시나리오 작가의 첫 번째 임무는 “자연스러운 감정의 흐름”을 살리는 일입니다. 어떤 이야기도 관객의 감동 이외에 다른 목표를 가져선 안 됩니다. 볼거리가 아무리 풍부하고 액션이 아무리 장쾌해도 역시 중요한 것은 “푹 빠져서 볼 수 있는 이야기”입니다. 볼거리나 스토리의 절묘함에 치중하다가 이야기의 흐름을 놓치는 우를 범하지 않도록 해야겠습니다.


시나리오 쓰기-마무리 시나리오 쓰기

마무리

 

 세상 일이 다 그렇지만 시나리오도 마무리가 중요합니다. 문전까지 기가 막히게 잘 치고 들어가 마무리를 못해 골을 못 넣는다면 축구에서 지는 것처럼 영화도 마무리가 잘못되면 영화 전체를 망칩니다. 잔뜩 벌려놓고 야무지게 메조지하지 못하면 모든 노력이 수포로 돌아갑니다. 그렇기 때문에 시나리오를 집필하기 시작할 때 반드시 먼저 이야기의 끝을 정하라고 앞에서 말했습니다. 이야기의 끝을 미리 정해 놓았다 해도 막상 시나리오를 쓰다 보면 원래 생각했던 결론을 잊고 엉뚱한 종결로 치닫는 경우가 많습니다. 너무 힘겹게 한 씬 한 씬 고심하며 쓰다가 정작 마지막에 지쳐 정신줄을 놓고 흐지부지 끝내는 경우도 흔합니다. 용두사미가 되지 않도록 끝까지 긴장의 끈을 놓지 말고 집중해야 좋은 시나리오를 쓸 수 있습니다. 몇 가지 원칙을 알아보겠습니다.

 

1.주인공의 주(主)갈등이 해소돼야 한다.

 

 영화 속엔 큰 갈등도 있고 작은 갈등도 있습니다. 영화 속에서 모든 크고 작은 갈등이 다 완벽하게 해소될 순 없습니다만 주인공의 가장 큰 갈등은 해소되어야 합니다. 작은 갈등들은 해소했는데 정작 주인공의 문제만 해결되지 않은 영화가 지금도 드물지 않게 만들어지곤 합니다. 주인공의 가장 큰 문제가 곧 영화의 주제인데도 그렇습니다. 정신 바짝 차리고 주인공의 주갈등을 해소해야 합니다.

 

2.종결부엔 모든 의혹이 해소돼야 한다.

 

 관객이 영화를 다 보고 의문이 남아 있으면 안 됩니다. 영화 속에서 모든 의문을 해소하고 영화관을 나설 때 기분 좋게 나갈 수 있도록 친절하게 배려해야 합니다. 스토리가 정교하고 복잡해서 정확하게 이해가 안 되는 부분이 있을 순 있습니다. 이럴 경우라도 영화를 다시 보면 모든 의문이 다 풀릴 수 있어야 합니다. “좀 복잡해서 그렇지 영화 속에 모든 이야기를 다 해놨으니 의문이 있으면 한 번 더 보시라.”는 심정으로 빠짐없이 치밀한 마무리를 지어줘야 합니다.

 

3.모든 등장인물들을 한 자리에 모은다.

 

 위 2번과 같은 얘기일수도 있습니다만 모든 등장인물들에 대한 갈등과 의문들을 해결해 주는 게 원칙입니다. 물론 “열린 결말”이라 해서 대략 짐작은 가지만 확정적으로 결론을 내리지 않은 채 끝내는 방법도 있습니다. 강한 여운을 남기고 관객에게 생각할 여지를 주는 마무리 방법입니다만 원칙은 한 점 의문이 남지 않도록 친절하게 끝맺어 주는 게 작가의 도리입니다. 조연, 단역들이라도 그 뒤 사연이 몹시 궁금하다면 관객 입장에서는 화나겠죠.

 

4.여운을 남겨라.

 

 위 원칙들과 상반되는 얘기처럼 들리시겠지만, 마지막에 관객이 자리에서 일어나기 싫을 만큼 여운을 주면 금상첨화(錦上添花)입니다. 여운은 모든 갈등과 의문을 해결한 다음 새로운 이야기의 시작을 암시하는 방식이 좋습니다. 여운을 남긴답시고 똥 누고 안 닦은 것처럼 찝찝하게 끝내선 안 됩니다. 이 영화에서 시작한 얘기는 이 영화 속에서 일차 마무리 지어야 합니다. 속편이란 관객이 원할 경우 만들어집니다. 미리 속편을 염두에 두고 대충 얼버무려서는 안 됩니다.

 

5.마무리는 짧게.

 

 1번부터 4번까지 충실히 고려하다 보니 절로 마무리가 길어졌다면 그것도 안 될 일입니다. 이야기가 끝난 시점에선 최대한 간결하게 마무리해 줘야 관객들에게 감동과 여운을 줄 수 있습니다. 중요한 이야기는 다 끝났는데 뒤늦게 미주알고주알 온갖 후기를 늘어놓고 있으면 관객들의 감동은 반감됩니다. 1번부터 4번까지는 최대한 간결하게 처리해야 합니다.

 


시나리오 쓰기-제목 붙이기 시나리오 쓰기

제목 붙이기


 제목은 예술의 완성입니다. 제목은 암시이자 상징이고 주제이자 방점입니다. 소변기는 가만히 놔두면 그냥 소변기일 뿐이지만 미술관에 가져다 놓고 "샘"이라 이름 지으면 예술이 됩니다. "이름붙이기"는 그만큼 숭고하고 아름다운 일입니다. 영화도 마찬가지입니다. 영화 제목은 영화의 가장 예술적인 부분입니다. 관객에게 영화에 대해 기대감을 갖게 하고 영화의 내용에 대한 정보를 제공하는 실용적인 목적도 있습니다. 제목은 영화에 대해 알리는 첫 번째 홍보수단입니다. <살인의 추억,2003>의 연극 원작은 “날 보러 와요”였습니다. <왕의 남자,2005>의 연극 원작 제목은 “이(爾)”였고요. 제목이 달라지면서 느낌이 달라졌죠. 제목 붙이기 참 어렵습니다. 좋은 제목 짓기를 위해 제목 지을 때 피해야 할 것들을 정리했습니다.


1. 이미 있는 제목을 그대로 쓰지 마라.


 요즘 한국영화나 드라마 제목을 보면 불만입니다. 어디서 본 듯한 제목, 소설이나 다른 영화의 제목을 그대로 사용하는 경우가 너무 흔합니다. “공공의 적”,"돈을 갖고 튀어라", "위대한 유산", "품행제로", "비열한 거리", "달콤한 인생", "주홍글씨","더 게임", "뜨거운 것이 좋아", "무방비 도시", “젊은이의 양지”, “네 멋대로 해라”,“우리에게 내일은 없다”.....다 유명한 원작들이 있는 제목들입니다. 똑같지는 않지만 "원스어폰어타임", "우리생애 최고의 순간", "라듸오 데이즈" 등등 예를 들자면 끝이 없습니다. 물론 과거 나온 유명한 소설이나 영화를 리메이크 했다면 당연히 제목이 같을 수 있습니다. 또 패러디하거나 풍자하는 의도라면 그것도 좋습니다. 그렇지만 그런 경우라도 제목은 다르게 바꿔 주는 게 후생의 도리가 아닐까 싶습니다. 다른 장르의 제목을 끌어다 쓰는 경우도 그렇습니다. 물론 다른 장르의 유명한 제목을 색다른 느낌으로 다시 사용하는 경우는 이해할 수 있습니다. 가령 임어당의 책 제목을 본 딴 "생활의 발견" 같은 경우는 제목의 재발견이라고 볼 수도 있습니다.


 한데 최근 많은 영화나 드라마가 원래 소설이나 영화와 직접적인 연관도 없으면서 유명한 제목을 그대로 갖다 쓰고 있습니다. 검색창에 쳐보면 최근 작품이 먼저 뜨겠지만 이미 같은 제목의 유명 작품이 있다는 사실은 바뀌지 않습니다. 좋은 제목을 붙이기 위해 몇 날 며칠을 지새웠을 작가들에게는 모욕과도 같은 짓입니다. 내용을 베끼는 것만 표절이 아닙니다. 제목을 베끼는 행위도 표절입니다.


 리메이크, 패러디나 오마쥬(존경)의 의도가 없다면 같거나 비슷한 제목은 우선 원작에 대한 모독입니다. 자신의 작품이 원작보다 낫다고 주장하는 짓이나 다름없습니다. 정말 그럴 의도라면 모르겠지만 그렇지 않다면 이미 있는 제목은 피해가는 게 예의 아닐까요? 이런 식의 제목붙이기는 혼란을 야기하는 문제도 있습니다. 대개 이렇게 사용되는 소설이나 영화의 원작은 걸작의 반열에 든 고전이 많죠. 그런데 이렇게 제목을 붙여 놓으면 젊은 사람들은 같은 제목의 고전이 있는 줄 모르고 넘어갑니다. 최근 작품이 잘되었든 못되었든 고전의 명예를 더럽히는 짓이라 할 수 있습니다.


2. 특별한 이유 없이 주인공 이름을 제목으로 하지 마라.


 미국영화 <내일을 향해 쏴라, 1969>의 원제목은 <Butch Cassidy & The Sundance Kid>입니다. 부치 캐시디와 선댄스 키드는 19세기말 미국을 떠들썩하게 만든 강도들입니다. 미국 사람이야 잘 아는 인물이겠지만 우리나라 사람들은 알 리가 없죠. 국내로 수입할 때 제목을 바꿔 달았는데 원제목보다 훨 낫습니다. <우리에게 내일은 없다 Bonnie and Clyde,1967>도 마찬가지 경우입니다. 이처럼 누구나 아는 유명한 역사 인물들이 아니라면 주인공 이름을 그냥 제목에 붙이는 경우는 별로 좋지 않습니다. 꼭 이름을 쓰고 싶다면 <맨발의 기봉이,2006>나 <슈퍼스타 감사용,2004>, <여자, 정혜 ,2005>처럼 관객의 정서를 자극할 수 있는 수식을 붙여 사용하는 게 좋겠습니다.


3. 장황하고 모호한 제목은 피하라.


 <철없는 아내와 파란만장한 남편, 그리고 태권소녀, 2002>란 영화가 있습니다. 제목이 한 눈에 들어오지도 않지만 도무지 무슨 내용인지 짐작도 안 갑니다. <대학로에서 매춘하다가 토막 살해당한 여고생 아직 대학로에 있다, 2000>는 그나마 내용이 짐작이라도 가니 나은 편일까요? 너무 길고 기억하기 어려운 제목은 피하는 게 좋습니다.


4. 정서가 빠진 단어 제목은 피하라.


 <특수본, 2011>, <고지전, 2011>, <해결사, 2010>....제목이 매력적이지 않습니다. 정서가 빠져있기 때문입니다. 짧은 단어라도 <편지, 1997>나 <약속, 1998>, <접속, 1997>은 좀 낫죠. 정서적인 느낌이 강한 단어들이기 때문입니다.


5. 가능한 외국어 제목은 피하라.


 사람들이 잘 모르는 외국어를 그대로 제목에 붙이는 경우도 좋지 않습니다. 우리말 사랑을 위해서라도 가능한 외국어 제목은 삼갑시다.



 제목 붙이기 쉽지 않습니다만 고민할 가치가 있습니다. 제대로 된 제목은 작품을 한결 품위 있게 만듭니다. 제목은 화룡점정(畵龍點睛)의 마무리입니다. 함부로 짓지 말고 멋지게 지어 영원히 기억될 작품을 만듭시다.


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